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材质系统

几何描述了物体的形状,材质描述物体的外观(颜色、光照)。ARS提供了多种材质,可以满足多种情况下的使用。

Mateiarls

TIP

材质实例过多会导致程序效率降低。建议尽可能重用材质。比如相同颜色的模型,使用相同的材质实例。

1 简单材质

基本材质可以用来显示点、线、或者不受光照影响的面。

csharp

var material = BasicMaterial.Create("red");
material.SetColor(new Vector3(1,0,0));

2 面材质

Phong光照模型计算量比较简单,是比较传统的光照模型。 以下是根据经验值可以设置的参数来模拟不同的材质。

MaterialStore定义了内置常用的金属、塑料、橡胶等材质。

Standard采用基于物理光照(PBR)的渲染模型,是目前流行的材质。可以通过Roughness参数来设置物体表面的粗糙度,使用metalness来设置金属度。

注:

  • 可以直接使用ColorTable得到常用的颜色定义

3 线材质

基本曲线颜色、线宽使用BasicMaterial就可以描述。若需要点画线则需要使用LineDashedMaterial来描述。

4 点材质

  • PointsMaterial PointsMaterial用来描述点的样式,点的形状可以使用图片来描述
csharp
            var material = PointsMaterial.Create("points-material");
            material.SetSizeAttenuation(false);
            material.SetPointSize(15.0f);
            material.SetColorMap(ImageTexture2D.Create(GetResourcePath("textures/snowflake7_alpha.png")));
            material.SetTransparent(true);

查看完整代码PointsMaterial

5 特殊材质

  • FontMaterial
csharp
            var fontMaterial = FontMaterial.Create("font-texture-1");
            fontMaterial.SetFaceSide(EnumFaceSide.DoubleSide);
            fontMaterial.SetColor(new Vector3(1, 1, 0));
            fontMaterial.SetBackground(new Vector3(0, 0, 1));
            fontMaterial.SetBillboard(true);

            var dim = fontMaterial.SetText("Hello 世界!", 128);
            var shape = GeometryBuilder.CreatePlane(dim.x * 0.1f, dim.y*0.1f);

            var node = new PrimitiveSceneNode(shape, fontMaterial);
            node.SetPickable(false);

            render.ShowSceneNode(node);

FontMaterial

6 自定义材质

所有的材质都是基于Shader机制实现,用户可以实现自己的光照模型和特效。

查看实例代码

特效

7 小结

ARS材质系统封装了复杂的Shader实现


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